На правах рекламы

Роман Ильичев: Станут ли иммерсивные технологии массовыми?

23287

Прошел практически год с того момента, как компания Facebook сменила название на Meta и триумфально объявила о начале эры нового интернета. Известный предприниматель и эксперт по иммерсивным технологиям поделился своим мнением о будущем индустрии

Роман Ильичев
Роман Ильичев
ФОТО: архив пресс-службы

Загадочные метавселенные

Концепция метавселенной была позаимствована Марком Цукербергом из научно-фантастического романа Нила Стивенсона «Лавина». Там реальные люди взаимодействуют с помощью аватаров, а виртуальное пространство, так называемая метавселенная, становится главной ареной происходящих событий. Компания Meta, лидер в AR/VR-технологиях на сегодняшний день, описывает метавселенные как преемника мобильного интернета и следующий этап эволюции соцсетей. Meta смело заявляет, что в следующие 10 лет количество пользователей метавселенных достигнет 1 миллиарда человек.

«Бум проектов, связанных с виртуальной реальностью и метавселенными, который мы наблюдали в 2021 году, к текущему моменту сменился осторожной паузой. Акции самой компании упали за 2022 год более чем на 60%, однако в этом году в индустрию было инвестировано более $3 млрд, и это говорит о том, что инвесторы вовсе не отказываются от веры в иммерсивное будущее», — отметил Роман Ильичев.

По основной задумке компании, о сути которой мы можем пока только предполагать, AR/VR-устройства для доступа в метаселенную должны составить конкуренцию смартфонам и запустить новый виток развития BigTech. Для популяризации этой идеи в 2020 году Meta выпустила финансово доступную беспроводную VR-гарнитуру Quest-2.

Однако небольшая стоимость устройства (от $399), по мнению Романа Ильичева, не слишком приблизила компанию к заявленным цифрам: к концу 2022 года Meta в два раза снизила прогноз по активным пользователям - с 500 до 250 тысяч человек в месяц. Причины этого весьма неоднозначны: сказалось то ли общее снижение покупательской способности на товары длительного пользования, то ли недостаточное количество и низкое качество VR-контента в официальном сторе Meta Horizon Worlds, то ли все причины, вместе взятые.

Возможности иммерсивных технологий

Бизнес-преимущества иммерсивной реальности, действительно, далеко идущие. Эксперт выделил основные области, в которых иммерсивные технологии могут быть использованы, и рассказал про особенности каждой.

Отказ от физического экрана

Иммерсивные технологии могут подарить нам то, о чем мечтали предыдущие поколения: отказ от физических экранов, управление устройствами с помощью зрения, жестов и виртуальных голограмм, которые парят перед нашими глазами. Только представьте себе такую картину: вы едете за рулем автомобиля, и на сложном участке дороги AR-технология показывает вам направление движения интерактивными стрелками прямо на дорожной разметке.

Медицина

Иммерсивные технологии становятся незаменимыми в здравоохранении. Например, набор терапевтических VR-игр для реабилитации от инсульта от швейцарской компании MindMaze активно внедряется в клиниках по всему миру. Технология помогает пациентам не упустить время для прохождения реабилитации после болезни и восстановить подвижность пострадавших частей тела.

Также активно проходит тестирование AR-очков хирургами во время сложных манипуляций, когда важно одновременно просматривать клинические данные пациента и не отрывать от него глаз. Эту технологию совместно со своими подрядчиками разрабатывает компания Magic Leap — пионер в разработке оборудования для дополненной реальности.

Обучение

Мейнстрим иммерсивных технологий — образовательные проекты. Это именно та область, чья востребованность не требует доказательств. Чтобы проверить, действительно ли VR так эффективен для обучения, консалтинговая компания PwC провела исследование на своих сотрудниках. Участников разделили на три группы: очную, онлайн- и VR-группу - и погрузили в курс обучения навыкам межличностного общения. Учебная программа для всех групп была одинаковая, но, как и следовало ожидать, по итогам эксперимента VR-обучающиеся превзошли своих коллег из очной и онлайн-групп по многим параметрам.

Игровая консоль

После объявления компанией Sony о выпуске игровой консоли PlayStation VR2 многие представители гейм-индустрии заговорили о том, что VR-устройства и, в частности, Meta Oculus Quest - это не что иное, как новая игровая консоль. Пусть игры в VR не являются пока такими популярными, как обычные видеоигры, но тренд, благодаря новинке от Sony, определенно задан - количество качественного VR-контента будет увеличиваться в ближайшие несколько лет.

Общение

Если задумка Марка Цукерберга о повсеместном распространении метавселенных воплотится в реальность, то, по его же словам, «это изменит то, как компании общаются со своими клиентами, изменит общение между коллегами, работающими удаленно, и добавит новое измерение в социальные сети». Иммерсивная реальность действительно сможет сделать удаленное общение еще более комфортным, например, воспроизводить во время разговора привычную физическую обстановку или создавать эффект личного присутствия собеседника. А также предоставить большие возможности для творческой самореализации с помощью редактируемых аватаров, которые пользователь может наделять своими чертами.

Проблемы иммерсивных технологий

Несмотря на блестящие перспективы, нерешенных проблем у иммерсивных технологий немало.

Технические ограничения

По словам Романа Ильичева, самой сложной технологической задачей нашего времени для внедрения AR/VR в широкие массы может быть помещение суперкомпьютера в оправу обычных очков. Для первоклассного пользовательского опыта (без головной боли и тошноты) требуется совместить в одном устройстве такие характеристики, как автономность, вес менее 500 граммов, дисплей с разрешением 8K и с частотой 120 Гц, и при этом сохранить стоимость не более $500 (это касается всех типов иммерсивных устройств). На сегодняшний день сочетание таких параметров в совокупности далеко от того, что может предложить индустрия из-за различных технических ограничений. Однако если участникам рынка удастся их преодолеть, то финансовая отдача может оказаться экстраординарной.

Другие чувства

Для полноценного иммерсивного опыта необходимы тактильные ощущения. Фантазия на эту тему хорошо раскрыта в фильме Стивена Спилберга «Первому игроку приготовиться». В нем персонажи носят перчатки с обратной связью, которые позволяют им чувствовать воображаемые объекты в руках, и костюмы, воспроизводящие поглаживания или силу удара. Похожую технологию сейчас пытается разработать и Meta. «Самый близкий опыт, который у нас есть сегодня, — это отслеживание рук в Quest, оно позволяет вам видеть цифровую версию рук в виртуальной реальности и манипулировать объектами, фактически не ощущая их», — так описывают свои достижения на текущий момент сотрудники исследовательской лаборатории Meta.

Плюс ко всему, у индустрии нет пока надежной технологии, которая позволяет легко и без дополнительного оборудования отслеживать ноги игрока в виртуальном пространстве. Поэтому сейчас часто можно увидеть странных аватаров без ног, перемещающихся в общих пространствах метавселенной.

А зачем нужна метавселенная?

Что касается самой идеи метавселенной, то в качестве недостатка многие пользователи называют отсутствие четкого представления о преимуществах ее использования. Для общения, обучения и совместной работы и игр существуют аналогичные цифровые решения, а обоснования, зачем пользоваться тем же самым в виртуальном пространстве, которое, помимо всего прочего, значительно ограничивает возможности передвижения пользователя, — пока нет. Многим идея кажется надуманной.

Вместо заключения

«Скорее всего, распространение иммерсивных технологий будет скромным в течение следующих нескольких лет, а для массового внедрения потребуются многие годы. Однако не стоит забывать, что нам уже приходилось видеть кардинальное изменение потребительских паттернов поведения в таких категориях, как путешествия, доставка еды, банковский сектор, носители информации и многих других. Так что несмотря на некоторый скептицизм сегодня, появление прорывных технологий и качественного эксклюзивного контента в будущем может очень быстро перевернуть наши представления о перспективах. Прямо сейчас ясно, что с метавселенной или без нее технологии AR/VR будут активно использоваться в разных областях. Остается только один нюанс: в каком именно масштабе это будет», — подытожил эксперт.

Возвращайтесь к нам через 4 недели, к публикации готовится материал «Как сеть клиник «Diaverum Казахстан» за восемь лет выросла в шесть раз »

: Если вы обнаружили ошибку или опечатку, выделите фрагмент текста с ошибкой и нажмите CTRL+Enter

Forbes Video

Ким, Ракишев, Тасмагамбетова - в большом интервью Forbes Kazakhstan

Смотреть на Youtube

Куралай Нуркадилова: письмо Токаева, политические амбиции

Смотреть на Youtube

Доктор Хегай – о лекарствах, лоббистах и недостатках медицины Казахстана

Смотреть на Youtube

Орфографическая ошибка в тексте:

Отмена Отправить