Жизнь с дополнениями

7393

Окружающая нас реальность становится все виртуальнее

Иллюстрация: © Depositphotos.com/Curvabezier

Стремительное развитие цифровых технологий делает виртуальную реальность практически неотличимой от подлинной, а переход в нее – почти мгновенным. В отличие от прошлых веков, когда этот переход достигался прочтением и преобразованием в мозгу объемистых художественных текстов. Что, в свою очередь, стало следующим этапом после первобытного использования для этих целей природных галлюциногенов и гипноза. Теперь, похоже, гипноз возвращается – но в высокотехнологичном обличии, позволяя не утруждаться чтением книг. 

Началось с появления кино, названного Лениным «важнейшим из искусств» в плане воздействия на сознание масс и простоты тиражирования. За ним последовало все более совершенствующееся телевидение, обещающее в ближайшем будущем погружать зрителя в интерактивную 3D-среду с множеством эффектов присутствия. Сегодня настает новый этап в манипулировании умами, где цель уже не в том, чтобы побудить принять желаемое за действительное, а, наоборот, реальное (в том числе несущее в себе опасность) – за воображаемое, к примеру как элемент компьютерной игры.

«Группа психологов Института креативных технологий при Южно-Калифорнийском университете в Лос-Анджелесе во главе со Скипом Риццо объявила, что собирается использовать систему виртуальной реальности для профилактической терапии солдат перед переброской к местам боевых действий, помещая их в провоцирующую обстановку, чтобы подготовить к предстоящим стрессам», – говорится в статье «Технология виртуальной реальности помогает излечивать посттравматическое стрессовое расстройство (ПТСР) у солдат» на LiveScience.com.

«Формат виртуальной реальности можно применять для поколения военнослужащих, выросших в цифровом, компьютерном мире и чувствующих себя там комфортно», – поясняет Риццо. Ранее группа успешно применила эту методику для лечения ветеранов иракской войны, страдающих от ПТСР. Воспроизведение окружающей обстановки, дающее военнослужащим возможность повторно пережить нанесшее им травму происшествие в условиях компьютерной игры, оказало исцеляющее воздействие. Первые версии программы виртуальной реальности, названые «Виртуальный Ирак» и «Виртуальный Афганистан», были основаны на популярной видеоигре Full Spectrum Warrior. Медицинские эксперты лишь добавили к ней «спусковые стимулы».

Теперь исследователи разработали новую программу виртуальной реальности под названием Bravemind, куда добавили дополнительные опции. Один из ветеранов сказал, что, пройдя через травмировавшее его происшествие в виртуальной обстановке, уже не вспоминает о нем в кругу семьи.

Исследования с помощью ФМРТ (функциональной магнитно-резонансной томографии) показали, что после курса лечения активность в мозжечковой миндалине – районе мозга, связанном с эмоциональными реакциями, – уменьшилась и повысилась во фронтальных лобных областях, связанных с контролем над эмоциями. 

Группа также начала проект излечения травм жертв сексуального насилия – воспроизводя обстановку, вызывающую чувство попадания в западню и потери контроля.

Это лишь некоторые примеры использования погружения в виртуальную реальность для тренинговых или лечебных целей. Так, методику применяют для тестирования психически больных на их пространственную ориентацию и т. д.

А ведь еще более полувека назад, в 1962 году, когда цифровых технологий не изобрели, вовсе не компьютерщик, а простой кинематографист Мортон Хейлиг придумал устройство Sensorama, или «Театр погружения», – кабинку, войдя в которую можно было, не сходя с места, ощутить себя мчащимся на мотоцикле. Несущийся навстречу пейзаж воспроизводил стереопроектор, сервомоторы наклоняли зрителя на «поворотах» и трясли на «ухабах», вентиляторы гнали в лицо «встречный ветер», ну, и для полноты ощущений запахи улицы – выхлопные газы.

Через шесть лет, в 1968-м, гарвардские профессор и аспирант Айвен Сазерленд и Боб Спроул создали вместо будки прозрачный компьютерный дисплей под названием «Дамоклов меч» – шлем, похожий на фен из парикмахерской. А еще через тринадцать лет, в 1981-м, по мере того как компьютеры становились все портативнее, Стив Манн сумел смастерить первое персональное мобильное устройство – шлем с фотокамерой, подключенный к компьютеру, носимому в рюкзаке за спиной. Поэтому его аппарат считается устройством не виртуальной, а дополненной реальности, которая отличается тем, что вместо выстраивания с нуля нового искусственного мира она лишь вносит отдельные элементы в видение мира реального. Ведь создавать виртуальную реальность для достижения каждой конкретной цели – достаточно трудоемкий и затратный процесс, проще добавить желаемые черты к тому, что есть. Причем можно как прибавить, так и убавить. К примеру, технология распознавания лиц позволяет выдавать на экраны-очки (или контактные линзы) только улыбающиеся лица и блокировать показ мрачных, демонстрировать цветочные клумбы и не пускать в поле зрения мусор и грязь.

Впрочем, сам термин «дополненная реальность» (AR – augmented reality) появился лишь девять лет спустя – в 1990-м. Его ввели сотрудники завода «Боинг» Том Коделл и Дэвид Майзелл, когда, совершенствуя процесс сборки самолетов, предложили одеть рабочих в особые шлемы со встроенным экраном, выводящим дополнительную информацию, такую как электромонтажные схемы и прочее, чтобы не отвлекаться на ее поиски. В те годы, однако, идея не прижилась из-за низкого качества экранов, но все наладилось, когда на рубеже веков ею заинтересовались военные. Один из примеров применения «дополненной реальности» – нашлемная система индикации у пилотов, дабы можно было не переводить взгляд на доску приборов, отвлекаясь от окружающей обстановки, и иметь прямо перед глазами самые важные показания, в том числе для наведения на цель. Пентагон уже выделил средства на разработку контактных линз дополненной реальности iOptik, позволяющих оперативно получать широкий спектр данных об окружении.

Теперь вовсю идет разработка подобных устройств для широкого круга потребителей. Если сейчас на улицах встречается много людей с торчащими из ушей наушниками, желающих слушать не раздражающие уличные шумы, а любимую музыку, то, возможно, недалек тот час, когда к наушникам прибавятся очки или контактные линзы, дополняющие и фильтрующие реальность. Примерно то, о чем говорил Нордстрем в своей книге «Караоке-капитализм».

По расчетам IDC Research, ожидается, что в 2014 году будет продано около 20 млн носимых электронных устройств вроде Google Glass, а уже в 2018 году – 112 млн. Что касается объема рынка игровых, автомобильных, медицинских, рекламных, военных, образовательных и геолокационных приложений с дополненной реальностью, то прогнозируется, что к 2016 году он составит $5 млрд 155 млн 920 тыс., а к 2018-му – около $30 млрд. Несомненно, все эти устройства будут подключены к интернету, получать оттуда обновления, что даст возможность вносить извне определенные «дополнения», способные влиять на сознание и принятие решений пользователями с «розовыми очками».

Возвращайтесь к нам через 4 недели, к публикации готовится материал «Pana: осознанное онлайн-бронирование »

: Если вы обнаружили ошибку или опечатку, выделите фрагмент текста с ошибкой и нажмите CTRL+Enter

Forbes Video

Главы крупнейших частных школ Казахстана о том, растет ли качество среднего образования в стране

Смотреть на Youtube

Данияр Алшинов: путь в мировое кино

Смотреть на Youtube

Бексултан Казыбек: Aminokka в Disney, BIP House в США, сумасшедшая фанатка и встреча с министром

Смотреть на Youtube

Орфографическая ошибка в тексте:

Отмена Отправить