На правах рекламы

Кто и как зарабатывает в играх и киберспорте

5244

За последние 20 лет киберспорт превратился из нишевого увлечения в огромную индустрию, охватывающую миллионы фанатов по всему миру. Рассказываем, как крупные киберспортивные компании зарабатывают на мире игр и киберспорта

Павел Дунаев
Павел Дунаев
Фото: из личного архива

Интеграции в игры

В отличие от классической рекламы такая интеграция позволяет бренду быть представленным в игре более нативно, становясь частью игрового процесса. В чем-то это похоже на классический Product Placement в фильмах, где бренд не просто рекламируется, а интегрируется в сюжет, как это было в фильмах про Джеймса Бонда, где бренды платили за то, чтобы он ездил на их автомобилях.

Интеграция в игры обеспечивает более органичное взаимодействие с аудиторией и позволяет избежать раздражения, часто ассоциируемого с традиционной прямой рекламой. Интеграция может быть встроена в виртуальные рекламные щиты на стадионах в спортивных играх или как часть интерьера в играх-симуляторах.

Самый яркий пример последних лет – это коллаборации крупных компаний и личностей с Fortnite. В игре можно найти скины персонажей Marvel, MrBeast, Ferrari и многих других.

Спонсорство

Самый большой источник доходов в киберспорте. При этом бренды сейчас стараются не просто разместить логотипы на майках команд или на афишах турнира, но и максимально интегрироваться в процессы, органично вписываясь в ход ивента или жизнь команды. Например, всемирно известная компания DHL не просто стала спонсором турниров ESL (Electronic Sports League), но провела целый ряд интеграций, чтобы максимально нативно вписаться в соревнования. Так они придумали своего курьера в игре Dota 2 и создали целый ряд промороликов с его участием. Кроме того, DHL стал логистическим партнером турниров, отвечая за доставку главного приза по всему миру.

Товары с символикой

Возможность аккумулировать вокруг себя большую аудиторию позволяет киберспортивным организациям зарабатывать на продаже сувенирной продукции с логотипом клуба. Как правило, речь идет о форме, в которой выступают киберспортсмены. Кроме того, иногда организации выпускают капсульные коллекции к какому-либо турниру или в честь победы в событии. Очень часто подобная продукция выпускается в партнерстве с крупными производителями спортивной одежды, которые заинтересованы в расширении потенциальной аудитории и возможностью контактировать с молодежью. Так, например, Nike сотрудничали с Team Spirit и сняли рекламные коллаборации с киберспортсменами китайской сцены League of Legends, а премиум-бренд Louis Vuitton создали скины для LoL.

Партнерские программы

Как правило, речь идет о контрактах с крупными платформами стриминга уровня Twitch или YouTube, сделки с которыми гарантируют новые возможности для киберспортивных организаций. Предлагая эксклюзивный доступ к своим продуктам или услугам через эти платформы, компании получают внимание аудитории без необходимости больших вложений в крупномасштабные рекламные кампании или находят для себя новый источник доходов. Так было с платформой Facebook Gaming, когда в погоне за увеличением количества выпускаемого контента она заключала контракты с турнирными операторами, которые обязались стримить свой контент на этой площадке. Аналогичные сделки бывают и у киберспортивных команд, когда их игроки обязуются вести личные стримы на платформе-спонсоре.

Выплаты от издателей игр

Electronic Arts, Blizzard Entertainment и другие издатели крупных тайтлов играют огромную роль в экономике киберспорта. Собственно, благодаря первым инвестициям игровых компаний в киберспорт он и стал многомиллионной индустрией. И сейчас есть несколько основных видов таких инвестиций.

  1. Проведение мероприятий. Для многих соревновательных игр киберспорт – отлично работающий инструмент маркетинга, который позволяет подогреть интерес публики к игре и получить дополнительные продажи всевозможного внутриигрового инвентаря. Поэтому издатели игр охотно нанимают турнирных операторов для проведения соревнований.
  2. Revenue sharing с командами. Во многих играх киберспортивные команды представлены в виде составов, которые выступают на турнирах. Еще в играх встречается мерч команд – внутриигровые предметы, которые покупают фанаты.

Как правило, доход от продажи таких предметов издатели игр делят вместе с киберспортивной организацией, что может приносить им внушительные суммы, если игра и команда популярны.

Продажа билетов

Продажа билетов на киберспортивные события – еще один крупный источник дохода. Билеты могут быть как физическими, так и цифровыми, предоставляя доступ к дополнительному контенту в игре.

Важно отметить, что стоимость билетов варьируется в зависимости от масштаба события и предлагаемого опыта. Вы можете найти трансляции местных турниров или же вместе со всем миром наблюдать за международными чемпионатами.

Медиаправа

Медиаправа предоставляют организациям возможность использовать контент киберспортивных соревнований в своих рекламных и медийных целях: права на показ фрагментов игр и трансляций в своих медиапродуктах. Крупные телеканалы, такие как NBC Sports Network или TBS, таким образом расширяют сетку вещания и привлекают новую аудиторию.

Призовые в киберспорте

Призовые фонды являются одним из главных стимулов для профессиональных киберспортивных команд и игроков. Чемпионаты мира по League of Legends, Dota 2 и Counter-Strike: Global Offensive выплачивают миллионы долларов, что привлекает лучших игроков со всего мира. Призовые фонды формируются за счет спонсорских выплат, продажи билетов и мерчандайзинга, а также инвестиций от издателей игр, о которых мы говорили ранее. Размер выигрыша напрямую влияет на престижность турнира, а также на уровень вовлеченности и интереса со стороны фанатов.

Заключение

Киберспорт давно превратился из хобби маргиналов в многомиллиардную индустрию развлечений. Получение прибыли перестало быть просто дополнительным бонусом от игры и превратилось в ключевой фактор существования киберспортивных организаций и турнирных операторов. Киберспортивные турниры и команды с каждым годом всё больше наращивают свои фанатские базы, получая прибыль от продажи билетов и спонсорства.

Павел Дунаев, основатель компании CS.MONEY

Возвращайтесь к нам через 4 недели, к публикации готовится материал «Как сеть клиник «Diaverum Казахстан» за восемь лет выросла в шесть раз »

: Если вы обнаружили ошибку или опечатку, выделите фрагмент текста с ошибкой и нажмите CTRL+Enter

Forbes Video

Как управлять 280 аптеками, развивать супермаркеты, строить новые рестораны и открывать гостиницы

Смотреть на Youtube

Бахт Ниязов: как живет венчурный инвестор в Казахстане?

Смотреть на Youtube

Казахстанские хакеры работают на НАТО?

Смотреть на Youtube

Орфографическая ошибка в тексте:

Отмена Отправить